新スレ立ってることに1ヶ月の間気付かなかった……。
2ちゃんねるゲームサロン板
家ゲーRPG板にあるRPGの問題点と今後の方向性スレのテンプレを張っています。
根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
sage進行厳守です。
荒らしや煽りは無視してください。
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
この定義は、あくまで従来のRPGというジャンルを分類するための定義という事です。
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、何が本質と 言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して、「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とかそういう 規制的意味合いを持つものではありません。
あくまでこの定義を基礎にして、従来のRPGのどこが面白かったのか、またどこが問題 になったのかなど、より議論が深まればよいと思います。
各スレのあらすじ。
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
一本道のシナリオのRPGは飽きた。
考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
難易度設定を取り入れるべき。
過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
デジタルではなく、アナログ的な条件分岐 (パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐 (例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」 =>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。 魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
HPを二段階にする (説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
仲間の行動がAI任せ (ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
オンラインRPGのシミュレートもあり
魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
最善手じゃなくたっていいだろ
箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、 そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
15分単位のシステム。
AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを 退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
【議論】RPGの問題点と方向性を議論する【白熱】
○食料や燃料など、移動の問題に重点を置いたRPGはどうか。
多人数パーティのゲームの場合、ロールをプレイしていると言えるのか。
通貨・貨幣の話。本当に金で出来た金貨を持ち歩いていたのか?
RPGでの後半の金余り状態はなんとかならないか。
○NPCを思想集団のような集合に分けて、それぞれの知名度を設けるのはどうか。
世界をシミュレートすると、モデルの要素とは離れる。
○キャラなどの関係性を多変数でモデル化したゲームはどうか。
ハードの進化の結果、デフォルメしなくても良い部分も生まれたはず。
どれくらいパラメータが複雑なのがちょうど良いか。
RPGとはドラクエみたいなゲームではないか。
★四大派閥論成立(ストーリー、ロールプレイ、リソース、クエスト)
最近のRPGはヌルすぎやしないか。
完全攻略が前提のRPGは嫌だ。
社会人にとって時間のかかりすぎるRPGはやってられない。
「ちいさなメダル」のようなのは、ご褒美ではなくて半強制になっていないか。
RPGを解く事を他人と競うような意識はあるか。
PCが条件をクリアするのと、プレイヤーが謎を解くのとではどちらが良いか。
RPGのストーリーには初めの目的がわからないのが多すぎる。
自動生成やAIは、どこまでの物を想定して言っているのか?
経験値は不要、もはやアクションで良い。
「逃げる」に経験値をつける必要性はあるか。
RPGに成長が関わるのは、RPGのゲーム内の時間のスケールが長いから。
○AIキャラを育てて戦わせるゲームはどうか。
ムービーとシナリオだけで喜ばせるものがゲームと言えるのか?
和物RPGは選択肢が極端に少ない。
成長要素と、アクション性・シミュレーション要素は共存できるか。
DQとFFが「二つの癌」だ。
見ているだけなのがつまらないから、見ているものが楽しいかどうかは関係無い。
○音声認識で呪文等を入力するゲームはどうか。
○呪文に触媒を必要とするゲームはどうか。
○呪文をプログラミングするゲームはどうか。
過去のRPGを完全に否定しないと新しい物は出来ないのでは。
今までのRPGが面白かったから新しい物に期待してるのに、全部否定してどうする。
★=議論全体で特に興味深いと思われる項目。
○=新しいRPGのアイデアとして提出されたもの。
=その他、問題提起や意見、議論など。
RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた
業界は余裕ないから新しいものなんか作れないよ。
スタンドアロンRPGにふさわしい方向を目指すべき。
○移動そのものが一つのゲームになっているようなバリエーションのあるゲームは?
ゲームするのがめんどい。
ファイナルファンタジーをゲーム化して欲しいな。
○積み木のような、こちらが遊び方を見つけられるゲームが欲しい。
RPGは、バランスをとった開発者を相手にしたゲームである。
とにかくもうMorroWindをやれったらやれ。
謎解きには難易度調整が必要か。
★ストーリーポイントを導入し、詰まっても「SP稼ぎ」でクリアできるようにするのはどうか。
ゲームがプレイヤーに与える唯一のペナルティは「時間の浪費」だ。
リアリティのためには演出も大事。
人は『同じ味の、もっと濃い奴』を求める
もういいから自分で作れよ。
最初はマニアが遊び、そして一般人に広がった。HP、MPも専門用語だった。それがライト層に広がったのだから、無理に一般人にわかるよ うにする事はない。
売れるか売れないかの話はこの際置いとく方向で。
まだローグやってる?
★オーダーメイド系のゲームはどうか。
○魔王と競争する形のゲームがいいな(太閤立志伝?)
私ぐらいのマニアになると、何でも言う事を聞くメイドより、自発的な娘の方が良い。
やっぱAIだろ。
陳腐なストーリー展開とはどんなものか。
パチンコ、パチスロのような、一人で出来るが攻略情報は共有できるゲームが良い。
ある町に行って手元にある金で一番いいものを揃えられてしまうので、今のRPGには選択肢が事実上無い。
★今まで出てきたアイデアを煮詰めるため、企画化してみるのはどうか。
リアルとデフォルメのバランスはどう取るべきか。
敵対勢力等との交渉手段が直接戦闘以外無いのがつまらない。
★面倒な事があるからゲームは楽しいし、また面倒を回避した時に「楽をしている」という気持ちも生まれる。
リソース運用型ゲームなら、敵とのエンカウントを回避できる仕組みが必要。
RPGより、制作者とプレイヤーの精神面に問題があるのでは?
今のRPGは「戦わないメリット」の側面があまりにも希薄すぎる。
○敵とのエンカウントの前に、足音やイビキ等でこちらが察知できるシステムはどうか。
パワープレイに対するカウンターとしてジョジョ的戦闘が「いい」んじゃあないかッ!
でもインチキ(ジョジョという漫画の核心)をルール化するのは難しくないか?
D&D=プレスリー Ultima=ビートルズ Wiz=イーグルス Rogue=ストーンズ DQ=サザンオールスターズ FF=スマップ
★=議論全体で特に興味深いと思われる項目。
○=新しいRPGのアイデアとして提出されたもの。
=その他、問題提起や意見、議論など。
【試行】RPGの問題点・今後の方向性8【錯誤】
※注 「いてっ!」氏が番号等を間違えた8スレを立てたので、今は別スレとして活用されている。
○ミニゲームの集合体みたいなRPGは面白いのでは?
アイデアを出す時は、面白さや必要性を明確に説明するべし。
RPGに成長は不可欠なのか?
パワプロの方向性は参考になるのでは。
何を楽しむRPGを求めているのか。戦闘?成長?謎解き?攻略?生活?冒険?
脳内で想像するしかなかった物が、ゲームで具体化したら面白いと思わないか?
○HPは無くて、「間」を作るための駆け引きが重要になるゲームはどうか?
○法の概念が無いと、悪い事でも何でもし放題でリスクが無いのでつまらない。
一夫多妻にすると、お前等のところには一人も回ってこない→一夫一妻なら回ってくるのか!?
RPGのシナリオが駄目なのは、どこに原因があるのだろうか?構造的にか、制作者側か?
チャンバラゲームはアクションでやったら?→ジャンルにこだわるなよ。
★ほとんど全てのゲームを「RPGです」と名乗る事は可能。
RPGの定義は出来なくても方向性はあるだろ→方向性すらない。
○トロールになってガンガン人間を叩きつぶすRPGがやりたい。
また「RPGは定義できない」とかいう人が→定義できないよ実際。
定義できるできないではない。分類のために我々が能動的に定義するのだ。
RPGの定義は人それぞれで違う→それでは我々は人それぞれで違う物について話し合っている事になる。
★いつまでも定義の話は荒れるからと逃げているから、同じ事の繰り返しなのではないか。逃げるな。
RPGの定義が問題ではなかったし、今後の方向性とも関係ないのでは?
★用語の定義をするのだから、問題点や方向性に関わらないメタ議論として必要(ソーネクタンテーゼ)。
現にこれはRPG、これは違うってジャンル分けされてるから定義も可能だろ。
成長、アクション性が無い、プレイに継続性はある、は?
自由な移動も重要。あるとRPG度がグッと上がる。
アクションRPGはRPGなのではないか? いやARPGはRPGの亜種では?
★システム的な分類と、楽しみ方としての分類を混同する奴があとを絶たない。
戦闘の無いゲームはRPGではない。
★RPGは以下のシステムを有する(現在の定義の原型 成長・状態の変化・強制進行でないこと)
RPGの本質はアクション性とは関係が無い→いやある。
ARPGやその他も含む定義より、まずは核となるRPGの定義をするべきではないか。
とむはRPGとコマンド型RPGを混同している→それは歴史的経緯によるものだ。
シューティングとRPGを分けている物は、移動・展開の可逆性ではないか。
アイテムという概念があるのもRPGの定義ではないか→他ジャンルにもありまくる(ゲームとしての普遍性ではないか)。
★キャラクタの能力とプレイヤーの能力が独立しているのがRPGの本質(アクション性への否定)。
ストーリーの有無はRPGの定義に関わるか、関わらないか。
非アクションがRPGの本質であり、ARPGはその本質が変成したものと言える。
★ゲームのジャンル分けは、その元ネタがどのゲームにあるかで決まるのではないか。
★数値の高い低いでやりとりする戦闘は、勝てない奴には勝てない→それが本質では。
(非リアルタイムに見えても)MorrowindやBGやMMORPGはキャラクター能力によって最終的に戦闘判定をしている。
マリオもRPGに含まれる(本人曰く釣りらしい…)→いや含まれないだろ。
★3大定義の成立(プレイヤーとキャラクタの能力の独立、成長、移動の可逆性)。
★ストーリーはプレイの結果生まれてくるのが理想(編注:従ってプリセットのストーリーの存在はRPGの定義とは関わらない)。
★細かい修正を加えつつ、定義のVer1.0策定、テンプレ制作、そして大団円。
RPGの定義にこだわらず、逆に破る事によって斬新なゲームができるかもしれない。
(アクション系だと特に)画面エフェクトと実際の効果が異なるとムカツク
新しくもないことを言い回しだけ変えて如何にも新要素みたいに言うのはヤメロ
リアル化は進化の方向性の一つとしてありだが、過剰な演出は邪魔
リアル(現実、現実的であるさま、「―に描く」)とリアリティ(現実み、現実性、「作品に―をもたせる」)は違う
「人はより強い刺激を求める」が、RPGにとって良い形の刺激増強とはどういう方向か?
(1)新しい物が特効薬
(2)刺激の増強より緩急をつける方が効果的ではないか?
(3)「知的なこと」や「社会」を感じること
ゲームを構築する側からみると、戦闘は何回も再利用できる時間稼ぎのイベント
日本は海外に比べ、ゼロから作るための文化的基盤が弱い。
RPGをつまらないと思うプレイヤーに問題はないか?=>それはスレの議論の範囲外
プレイ時間が長いだけの大作主義がRPGを衰退させた
世界との係わり合いとゲームシステムの乖離は何とかならんか?
YsはFFに繋がるストーリー重視RPGの走り?
リアリティーを求める方向の進化として、どこまでリアルな表現を求めるか。 プレイヤーの選択肢が多すぎると負担となり、少なすぎても楽しめない。
主人公が強くなるのは、誰でもクリアできるため以外に、ストーリーを語る為に特別な主人公だから
我々はライトユーザではない、作り手はライトユーザをターゲットにする
遊ばせる為のこだわりがある、Morrowindのようにデータ量の拡大路線。バランスが必要。 理想は、単にデータを増やすのではなく、面白さを求めたらデータが増えていた。
キャラクター先行、世界構築が後づけ。逆は出来ないか?
自由度が高いと何をしたらいいのか分からない
バランス良く作られたゲームは、裏を返すとやらされている事になる。そのやらされ感を感じさせないのが良ゲー
ゲームの目的はどこまで提示されているべきか
フリーシナリオ系はどうか、ルナドンは冒険のパターンが硬直化していて飽きる。
要素の量を増やすだけではなく、要素間の繋がりの種類を増やす量的拡大が重要 「爆弾:ダメージ10、壁を壊す、導火線に火をつける、衝撃で段差を飛び越える、etc」
一本道でも多彩な分技でも1度しかやらなければ一緒
「そんな所まで見てんのか!」って事を普段からプレイヤーに意識させる プレイヤーがストーリーに影響を与えてる感があり、シナリオの解決パターンが状況により複数ある。
「RPGはファンタジーだ」っていう固定観念が日本にはある。SFはどうか。
制約の無い世界設定なのでストーリーに盛り上がりが欠ける。転じてキャラ萌えゲーが氾濫。
大筋は一本道でも坑道によりイベント内容が変化するシナリオはどうか
やり直すために分岐があるわけではない、自由なやり直しが出来る「街」のようなシステムはどうか。
MODツールが必須になってくる
これ以外に定義の分析があり。
良くも悪くも□の映像至上主義がゲーム業界の定規
PSOはオフラインで見ればキャラメイクの自由度が高い
ゲームシステムが、ゲーム世界での意味と乖離しているものが多いのは問題
WIZは人は選ぶが今でもおもしろい。キャラへの感情移入が一般ユーザにはネック。
商業的成功を(メーカーに)確信させる、映像以外の要素は無いか?
知名度の高いDQとFFを除くと、システムの複雑さの敷居が高く取っ付きにくい DQFFの土台に代わるシンプルな土台(1から築くという発想)が欲しい。
モチベーションの維持に繋がる要素が、ゲーム性でなくストーリーになっている
「意外な展開」が重要
集団が知名度と好感度を持つシステムで、フリーシナリオとストーリー有りの両者が 融合できないか
上記パラメータによって出現するイベントとその内容が変化するシステムなら なかなか飽きないだろう
ファンタジーRPGだけだと飽きませんか?
=>世界設定とRPGの閉塞感は直接関係ないのではないか?
戦闘以外のあらゆる場面においてもステータスの向上に対するフィードバックをもっとつきつめたい
生態系や経済系を導入して刻一刻と変化する世界を歩き回るRPG
バイオリズム等、プレイヤーに時間を意識させるRPG
主人公が歴史を変えていくRPG
初期のDQはシステムバランス(レベル制)とストーリーが無駄なく融和していた
ライブアライブ、クロノトリガーあたりの分析はおもしろいかも知れない
過去で○○すると未来では××になってるってやつがイイ
思考系かアクション系かは別な系統のジャンル。 どちらの要素の良し悪しも知ってうまく取り込まないと良いRPGにはならない。
プレイヤーが目的を見いだせないゲームは(少なくとも)RPGではない。
RPGゲームで「本物の百万長者」をめざす人々
ttp://www.hotwired.co.jp/news/news/20020530203.html
ttp://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020531207.html
WA3のゲームデザイン
ttp://www.dengekionline.com/soft/recommend/wa3/index.htm
ゼノサーガのデザイン
ttp://www.dengekionline.com/soft/recommend/xenosaga/index.htm
Dungeon Siege のデザイン
ttp://www.4gamer.net/specials/siege_int01.html
ウルティマのリチャード・ギャリオットのインタビュー
ttp://www.locus.co.jp/news/2000/uc_interview.htm
異色のRPGだった「MOON」の工藤太郎さんインタビュー
ttp://www.asahi-net.or.jp/~hi3m-tkuc/int13.html
風来のシレン2の開発者 インタビュー
ttp://www.gpara.com/special/soft/shiren2/interview1.htm
コンピューター偉人伝 堀井雄二
ttp://www.chienowa.co.jp/frame1/ijinden/Horii_Yuji.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
ゲームの部屋(本館)
ttp://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/gametop.htm
コスティキャンのゲームデザイン論
ttp://www2.airnet.ne.jp/ojima/noword/noword1.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
Critique of Games
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/1215/index.html
■ゲームデザイナーのためのお役たちページ。
ttp://web.ffn.ne.jp/~N2DGL/
(テーブルトーク)RPGの初心者入門
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/whatsrpg.html
ゲームブック作家 FF(Fighting Fantasy)の作家でもあるイアン・リビングストンのインタビュー
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020323/ian.htm
ゲームアーツ宮路氏、RPGを語る。
ttp://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/interview/20.html
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】 http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/l50
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/l50
最近のRPGって( ・_ゝ・)ツマンネ http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1077975498/l50
RPGってゲームとして面白いか? http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062974925/l50
もっと現実的なRPGがやりたくないか? http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1058535549/l50
キャラクター成長システムで一番良かったまのは? http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1049881313/l50
RPGは後半金が余る http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1074260685/l50
ミニゲームについて語ろう http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1073826942/l50
最近のRPGのダンジョンのパズル要素 http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1073884443/l50
RPGに謎解き必要か? http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1052965990/l50