明けましておめでとうございます。……が、冬休み終了ぐらいまでは更新できなさそうです。ごめんなさい。
ついに部屋の中でも息が白く濁るようになってしまった。
かといっていまさらヒーター出すのも面倒だ。はてさて。
すごく今更ながらゴルゴ13を読んでたりしてます。それで思ったのは、RPGでは銃や弓やボウガンの類は冷遇されすぎていないかという事。何故冷遇されるのかというと、「間合い」の要素を軽視しすぎているからではないかと考えてみました。まあゴルゴは近距離でも遠距離でも地対空でも空対地でも宇宙空間でも狙いは外さないのであまり関係ありませんが。
DQのような戦闘で「間合い」を全面に押し出すのは無理です。それはわかりますがFFタイプはもうちょっと頑張れるように思えます。「相手に向かって歩いていって攻撃したあとわざわざ元の位置へ歩いて帰る現象」がなければ間合いについて掘り下げられるんじゃないでしょうか。
例えば「クロノトリガー」でのマールとルッカ(それぞれボウガンと銃を使用するキャラ)は相手が近いと武器を鈍器として使い、遠い時は飛び道具として使っていました(確かダメージ計算式も違っていたのでは)。それなのになぜか「相手に向かって歩いていって攻撃したあとわざわざ元の位置へ歩いて帰る現象」は採用済み。他にも範囲攻撃など間合い要素を生かせそうなシステムが満載だったのだから、ここをもう一工夫しておいて欲しかったです。
「相手に(略)現象」への恨み節ばかりで何も新しい考えを出さないまま日記終わります。
なぜか動物の森+をやってたり。
ご多分に漏れず、「雪だるまベッド」と「年越しそば」と「マスターソード」が同居するよく分からない家になってます
FF7,8あたりは主人公が他キャラと比べても強すぎて、RPG一大要素の「成長」の醍醐味が得られないのがまずい点なんじゃないかと思っていた。
しかし、確かにクラウドとかスコールは「元ソルジャークラスファースト」「ガーデンで二人しかいないガンブレードの使い手」など、戦闘方面では強い設定で描かれているが、精神面で見ると、「分裂症気味の乗り物に弱い虚言癖な若者」と「人間嫌いのマセガキ」でしかない。そして話が進むにつれてそれぞれティファとくっ付いたりリノアとくっ付いたりして、トラウマを乗り越えてエンド、となっている。
つまり、FF7,8は精神的な成長を描いた作品なのだ。だから戦闘面では初めっから強い主人公が主人公に選ばれたり、世界がどーたらよりもリノア、リノア、リノア! なシナリオが組まれたりしている。「成長」の醍醐味は忘れられていたわけではなかったのだ(FF9のジタンは最初からラストちょっと前までほぼ完成された人格だったから、代わりに強さは普通だった。ような気がする)。
しかしこの方針は、FFをプレイした人の多くが感じる(らしい。実際はどうなんだろう)、「置いてきぼり感」の原因の一つにもなってしまっている。プレイヤーがいくら戦闘面でキャラを鍛えても、はたまた鍛えなくても、スコールは一定のイベントで一定な程度だけ勝手に精神的に成長していってしまう。「精神」パラメータをいくら上昇させてもザックスへのコンプレックスやエルオーネを失った傷は治りはしないし、イベントが進む事でそれらは主人公が自分で解決していく。シナリオとシステムが分離してしまっているわけで、これでは置いてきぼり感も出てくるってものだ(プレイヤーが主人公にジャンクションしているという考え(by CROWNさん)がそこまで狙って設定されていたとすれば製作者は神)。
ではどうするか。主人公の戦闘面での成長と精神面での成長が連動できるようなシナリオを組む(シナリオをシステムに合わせる)というのが一つ。例えば自分の力不足で愛する人を失った主人公がその人に生き写しの村人Aに出会って村人Aは村人Bに苦しめられていて立ち上がる主人公「俺は……あの時とは違うんだ!」――という話。しかしこれ、ものすご〜くありがちで新鮮味がない。
では次の案。「主人公の精神的な成長」という主題を、シナリオ面だけじゃなくシステム面にも深く関わらせればいい(システムをシナリオに合わせる)。フリーソフトの傑作「パレット(精神科医の主人公の誘導によって記憶喪失の少女が自分の記憶の奥深くを探る……と言うタテマエのゲーム)」みたいな方向性を、RPGでやってみるのだ。さあ誰か。早く。ほれほれ。
ゼルダの伝説風のタクトをクリアしてしまいました。以下感想。
システム面は大体オカリナやムジュラの時と同じですが、アイテムの使い道がさらに増しています。今までは戦闘でのアイテムの効果は「動きを止める(ブーメラン、デクの実など)」「ダメージ(弓矢、爆弾など)」の2パターンぐらいしかなかったのですが、今回は「アイテムを奪う(カギ爪ロープ)」「動きを止める(ブーメラン)」「ダメージ(弓矢、爆弾)」「引き寄せる?(フックショット)」という風に、選択肢が増えています。反面、Zボタン(アイテム使用)が押しにくいという強烈な弱点もあったりします。操作した後の反応はよくなっているけど、操作自体がやりにくいという。
しかし敵が賢くなった(タートナックなどの武器を持っている敵は情況によっていろんな行動を取ります。剣を落としたら徒手空拳で戦ったり、近くにあった槍を使い出したり)、同時に現れる敵の数が増えた(12匹ぐらいに囲まれた事も)、「特殊攻撃」ができるように(タイミングよくAを押すと出来るカウンターです)、戦闘の演出強化(攻撃ごとに派手な効果音)、リンクの剣のコンボが多彩に(入力によって微妙に剣の振り方を変えます)、などなど、戦闘はかなり強化されています。ゲームキューブのコントローラー自体使いやすいものなので、なおさらZボタンが残念。
ストーリー面。詳しい事は書けませんが、「ガノンが完全悪じゃない」という点など、新しい方向性を模索してるようです。が、まだ模索している最中のような印象を受けました。トライフォースがようやく「願いを叶える」という設定を生かされてたり、ハイラル王が珍しく活躍したり、ゼルダの性格が大きく変わったり、リンクの性格も結構変わってたり、何よりリンクに妹がいたりと新しいことは多くやってるんですが、全部消化しきれていなかったような気が。風の噂に聞いた「ダンジョンがもっと多い予定だったが制作を急いで削ってしまった」ということの影響だったりするんでしょうか。遅れても良かったのに。
タライとホースのかけらサルベージは海のロマンというかなんというかでイイのですが、どこに沈んでいるかを示すマップの段階から捜さなければならないのは面倒。マップが随所に隠されているダンジョンみたいなのを一つ置いといてくれればなぁ。
猫目グラフィックはイイです。他のソフトでもこの方向に進むのが現れてきそうな予感。音楽も最高。
「カギ爪ロープ」を注目しながら使うとカウボーイのようにくるくる回す動作がお気に入り。
ニワトリがいなくなったのが寂しかった。とても、寂しかった。
堀井雄二が父子の関係萌えなのは分かってたんですが、宮本茂は兄弟関係萌えだったのでしょうか。そしてそれが高じて妹萌えへと……。
やっぱりタクトよりオカリナの方が操作は(略
今回のゼルダでは「単純な勧善懲悪ストーリーじゃなくなった」ってことが新しい要素に見えますが、夢をみる島の時点ですでに勧善懲悪じゃなくなっていたんじゃないかと。しかも夢をみる島の方が話が上手くまとまっているように思える。
「海が濃すぎて心配だから薄めた」らしいですが、濃いままの方が良かったのに。作る側だから濃く見えたんじゃないでしょうか。実際は少し薄味かと。
まあ間違いなく名作ではあります。
取り留めなく終了。
二週目はリンクの服装が変わっただけだったりするんでしょうか。
やる気が。
世界征服を目指すシミュレーションRPG。力づくで拠点を制圧したりスマートに国のトップを脅迫したりゴルゴに依頼したりと幅広い方法で攻める事が出来ると嬉しい。なんかすでにありそうだな。
今までにないほど腹が空いているという危機的状況に見舞われているのですが、こんな事日記に書いてもしょうがない事に気がつきました。何か買ってきます。
「暇」の発作が起こり始めました。本来ならこういうときこそ大きな更新をするべきなんでしょうが、あまりにも暇すぎてネタがないのです。
シナリオの目標が「世界を恐怖に陥れようとしている〇〇を倒す」みたいなのばかりなのは面白くない。
そうなるとまず思いつくのは、「主人公が世界を恐怖に陥れようとしている〇〇に狙われる」という改変。漫画や小説でよくある巻き込まれ型シナリオになるわけだけど、ただ相手が襲ってくるのを待つだけでは冒険が出来ないのでイマイチ。
そこでさらにちょっと変えて、「主人公が世界を恐怖に陥れようとしている〇〇から逃げ回る」に落ち着いた。ギャングを脱退して世界中を逃げ回る、みたいな。なんかシナリオに救いがなさ過ぎるような気もする。
眠。
更新できず。
図書室で借りた、北村薫の「ターン」読了ー。
主人公が、同じ毎日がループする誰もいない世界(ループの基準は3時15分で、そのときが来ると主人公は「前日の3時15分」と全く同じ状態に戻される)に、交通事故の拍子に迷い込んでどーたらこーたらという、SFっぽい作品ですが、ちょうど展開に退屈を感じ始めた瞬間に新たな事件が起こる(電話が繋がったり同じ世界の住人を見つけたり)あたりはとても上手いと思いました。文章も上手いです。
ただ、後半話のクライマックスとして同じ世界の住人との対決があるのですが、そいつの描写がイマイチかなと。幼女を誘拐してひき殺そうとして事故にあった拍子にこの世界へ、という結構な過去を持っていて、またループの基準である3時20分になると車に乗った状態に戻される(つまり一日ごとに突然運転しなければならない。ミスったら死亡。ちょうどその時寝ててもあぼーん(死んでも日付がループしたら助かるのかも知れないけど))というハードな境遇にいたりしているのに、まったくただの「悪役」として普通に死んでしまうのはどうかと。登場してから、容姿についてまったく触れられていなかったので(服装と靴のみ)、頭の中でどうもイメージが固まらなかったです。異常性もあまり感じられなかったし。
この話は半分ぐらいが、珍しい「君が〇〇する」といった文体(二人称?)で書かれていて、いったいこれが誰の視点なのかというのが話の大きな謎なのですが、そのオチもイマイチうやむやで、都合よすぎの感がありました。
しかし全体に流れるご都合主義も、作中で理由らしきもの(氷が水に浮く事から、神の存在を仄めかす(これじゃ分からんか))が語られているので、狙いのような気もします。
どうでもいいですが、これを読んだ時作者の北村薫が僕の中で森雅裕とごっちゃになってました。全然別人っていうかむしろ人物造形とかが正反対な感じがするのですが、なんでまたこの二人が。名前も似てないしそもそも二人とも著書をほとんど読んでないのに。
巷でバグまみれと評判の、RPGツクール2003を買ってみますた。
本当にバグまみれでした。
僕はじき公式サイトでアップデートできるのがわかっているからのんきに構えていられるのですが、ネット環境持ってない人は悲惨です。「風のタクト」の時にも思ったことなんですが、ソフトが完成するまで発売しない、ということが営業上できない時代になって来ているのかも。不況のせいか会社がでかくなりすぎたせいか。
Opera7の正式版がリリースされてますた。英語版のみなので弥助さんのサイトの指示に従って日本語化するのがお勧めかと。
せっかくなので使い心地とかを書きたいのだけれど、Opera7β版を前に使ったのが結構前なのでβの時とどこが変わったのかよく分からない(普段は6の方を使ってたので)。動作が軽いような気はするのですが、長文をコピペすると途中でちぎれる癖は変わってなかったりして、使おうかどうか迷っている状態です。
プレイ時間30分ぐらいのマルチエンディング制でエンディングのパターンがなんだかんだで100ぐらいあるとか。プレイ中5,6回ストーリーが分岐して枝分かれしていくわけ。
作るのが鬼のように大変そうだけど。